發布時間:2021-04-01 17:37:20作者:?征服與閱讀:次我要評論(0)
國內可選的優質SLG類型手游其實一直不多。在嘗試過率土與它的幾個“繼業者”之后,有一款名字有些直白,甚至帶著些年代感的策略手游進入了我的視野,它叫做《征服與霸業》。
雖然言簡意賅地概括出了游戲的核心主旨,但聽著未免讓人覺得有些復古。不過,請不要讓它的憨厚欺騙了你,雖然這也是我關注這個游戲的表層原因之一,但真正令我產生“想試一試”的沖動的,還是《征服與霸業》的題材與內容。
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事先聲明,我本人對三國文化題材沒有偏見,只是看不慣這種三國名人每年都在各大手游里趕片場的包裝模式。別說我這個大活人,估計在游戲里抽到劉關張,他們看到我的臉都先吐了。
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所以在體驗到《征服與霸業》的游戲內容之后,那種撲面而來的清新感,著實讓人感到一絲寬慰。
《征服與霸業》采用了多文明題材為游戲背景,將世界歷史上的幾大重要文明悉數收錄到了游戲當中。在初始的文明選擇環節,玩家就可以在法蘭西、不列顛、華夏、扶桑以及羅馬等五個大文明中騰挪倒轉。
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每個文明都擁有符合其歷史印象的鮮明特性。譬如法蘭西的特性就是開局擁有額外銀幣,以及更高的征召效率。這就跟歷史上采邑發達、在近代率先點出義務兵科技的法妖相當神似。除此之外,每個文明都擁有對應的特色兵種,比如法蘭西的特色兵種就是驃騎兵。
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作為一個在RTS啟蒙年代接觸過《帝國時代》的玩家,多文明多特性多兵種,這游戲性上的“三多”實在是令人難以拒絕。往細了說,這關系到一個歷史題材向游戲的沉浸感和把玩感。
橫跨所有歷史年代和文明地區的《征服與霸業》,對我來說簡直就是個絕佳的游樂場。就像回到了15年前,第一次用地圖編輯器讓席德跟貞德單挑的那個下午。游戲中來自各個文明的將領卡牌,所承載的遐想空間只會更多。
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這種對世界名人歷史和多文明對抗的演繹樂趣,就是《征服與霸業》留給我的第一、也是最重要的印象。
對于一款典型的卡牌策略類SLG而言,游戲的立繪素質絕對是除了題材玩法以外的第二命脈。而在這一點上,我覺得《征服與霸業》恰好擊中了我的好球區。
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首先所有的將領立繪都使用了大量的Live 2D動態效果,不只是常見的胸口起伏動畫,在其他游戲無暇顧及的地方,比如配飾方面的小細節、眉宇間的神色表情,以及頭、手部位的軸轉移動,都做了非常細致的表現。
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尤其在拿破侖、嬴政、織田信長等文明將領的半身立繪上體現的尤其明顯,其寫實程度之高,乍一看真的很像是建模過的3D畫面。事實上在第一次看到這些將領立繪的時候,我甚至都不太好判斷制作組到底使用了什么畫面技術。不信我放個Gif大家一起看看。
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游戲的多文明特性此時又發揮了奇效,來自不同文化風格的將領立繪讓游戲的美術資源有了良好的拓展,在保持風格統一的同時,不再呈現出千篇一律的疲態。
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說人話就是,我的“老婆們”絕對是千人千面??梢允腔咎m這樣的巾幗英雄,也可以是葉卡捷琳娜這樣的貴婦名媛,還能是立花訚千代這樣獨當一面的家主。對于我這個脫離了低級趣味的LSP來說,《征服與霸業》塑造的女性將領形象正好卡在一個恰到好處的位置。
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總之如果你跟我一樣,對于偏西式的寫實立繪有著特殊的好感,或者純粹是對光榮式的死板畫風產生了審美疲勞,那么非常建議你來《征服與霸業》換一下口味,保證能在一眾二次元油膩畫風之外,給你不一樣的全新體驗。
眾所周知,手游SLG的玩法周期一向偏長,且節奏非常的慢熱,在開荒階段的快速成長之后,玩家會無可避免地陷入無事可做的低成長平臺期。所以《征服與霸業》需要做的,就是盡可能地將游戲的可玩內容均勻地分配到玩家的各個成長區間之內。
而《征服與霸業》確實做到了這一點。它既擁有一個能給玩家帶來大量成就感的前期,也能在中后期為玩家提供足夠多的可玩內容。當然,這要仰仗國產SLG錘煉多年的成熟體系,不過就結果而言,這無論如何都是一件好事。
其實原本在構思這篇游戲的安利時,我是沒想用這樣的長篇大論來勞累大家的眼睛的。只是要詳細解析一個像《征服與霸業》一樣的SLG,光靠感覺上的主觀描述和單純的羅列都是遠遠不夠的。
其實到這篇安利結束的現在,我也沒能完全的把《征服與霸業》的全部內容很好地復現出來。關于多文明設定的把玩與扮演的魅力,需要玩家社區內容的反饋,中后期的培養和征戰的感受,則需要切身實地的感受,在這些方面,文字是無力的。
我能做到的僅僅是告訴大家,不要被《征服與霸業》這個官方欽點的憨厚名字給誤導了。除了征服與霸業,它其實還可以有很多故事。