發(fā)布時間:2021-04-01 17:30:32作者:?熱門搞閱讀:次我要評論(0)
今天《人類一敗涂地》手機(jī)版《人類跌落夢境》正式上線,TapTap&iOS雙端首發(fā)兩周均為12元,此外官方還帶來了 PC 版上的眾多知名 Mod ,首發(fā)版本包含 5 張來自 Steam 創(chuàng)意工坊的關(guān)卡與大量皮膚,而在未來也確認(rèn)會有更多極具創(chuàng)意的內(nèi)容也將逐步加入。
最純粹的沙雕,最直接的快樂:《人類一敗涂地》的靈魂所在
作為一個完全眾樂樂并帶有豐富演出性質(zhì)的游戲,Curve Digtial發(fā)行的《人類一敗涂地》從2016年開始就成為了我常駐的開黑游戲。不僅如此,它的生命力甚至也超乎尋常的頑強(qiáng),甚至每年在玩家社區(qū)里都會有這樣一個小高峰——每當(dāng)大家玩膩了各種槍車球、玩累了RPG、玩煩了其他各類燒腦子或燒鍵盤的游戲時,總會有一些聲音從QQ群或者微信群里傳出:“來一敗嗎?”于是乎三五好友就愉快地(不過腦地)打開游戲,沒心沒肺地開始傻笑兩三個小時。
我們曾經(jīng)認(rèn)真地在游戲中一邊互相坑害、彼此跳頭踩臉,一邊探討《人類一敗涂地》為什么這么好玩,但討論了幾輪之后并無結(jié)果,倒是差點因為一些超越想象又沙雕至極的迷惑操作以及致命失誤把頭笑裂,在快要窒息的一通大笑之后,這類哲學(xué)探討也就沒有下文了。不過,倒是發(fā)現(xiàn)了一個問題:機(jī)制如此簡單又如此容易觸發(fā)“笑的化學(xué)反應(yīng)”的游戲,其實真的是鳳毛麟角。
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首先,不能因為《人類一敗涂地》是一款獨(dú)立游戲就輕視它:須知它發(fā)源于Steam,毫不夸張地說是在幾萬個游戲的殘酷競爭中,踏著尸山血海殺出來的。看似人畜無害,但它必須有足夠強(qiáng)大的傳播性,豐富的游戲性,足夠有價值的重復(fù)游玩內(nèi)容,才能夠在低成本的獨(dú)立游戲池子里冒出頭來。
而在此之后,玩法的純粹程度就決定了游戲自身的樂趣核心——如果讓我們描述的話,多半會用一連串的詞來形容:“隨心所欲、不聽使喚、彼此坑害、環(huán)環(huán)相扣、聰明反被聰明誤……”可以說,雖然它僅僅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的樣貌以及“完全不可知的黏性(字面意思)”構(gòu)成了一個世界,但這個世界本身卻會因為玩家的策略、戰(zhàn)術(shù)等等因素,導(dǎo)致每一場游戲都完全不同,以致于每次進(jìn)入游戲,其結(jié)果都無法為人預(yù)知——菜鳥啥也不干也可能茍活到最后,高手胸有成竹也可能當(dāng)場翻車。所以,“一敗涂地”就成為了每次開局都有可能面對的結(jié)果。
但有意思的地方也就在于:在這個游戲里,玩家并不在乎自己“一敗涂地”。
樂趣驅(qū)動的機(jī)制是游戲趣味的本源
我們需要對上一部分假裝做一個求證:在游戲里想要勝過他人,是因為我們需要比別人強(qiáng)的快樂;但是在《人類一敗涂地》里,獲得最后的勝利其實往往跟“你比別人強(qiáng)”沒有什么直接的關(guān)聯(lián)——有時候可能恰恰會說明你的腦洞比別人大,行為比別人更加沙雕。人們在合作或?qū)沟倪^程中就獲得了足夠的意想之外的歡樂,以致于結(jié)局本身并不重要。
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正因如此,《人類一敗涂地》在游戲產(chǎn)業(yè)越發(fā)趨向于兩級分化的今天,就顯得越發(fā)珍貴:許多一線廠商與大作絞盡腦汁希望能夠再多生產(chǎn)一些內(nèi)容,想讓足夠充分的內(nèi)容價值占據(jù)更多玩家的空間。但內(nèi)容越多,玩家對此承受的負(fù)擔(dān)就越重,進(jìn)而會產(chǎn)生更大的心理壓力——比如進(jìn)了游戲看到一串Checklist,開始還好,到后期人多半就要發(fā)毛。
而更多以聯(lián)機(jī)為主的游戲,對于玩家的激勵則是以階段性的獎勵及榮譽(yù)感為主:“勝過他人的快樂比任何快樂都來得直接”。但是,并不是所有人都能成為常勝將軍,在一款硬核的聯(lián)機(jī)游戲里,想要成為“人上人”需要付出相當(dāng)?shù)拇鷥r,而且這種代價往往還要受到“天賦”的制約。
因此,無須付出高昂的學(xué)習(xí)成本與實踐成本,又能夠獲得快樂的游戲,經(jīng)過市場的篩選與玩家的口耳相傳,能夠剩下的其實是屈指可數(shù)。而能夠快速上手,“拿得起放得下”,進(jìn)入時不需要心理建設(shè),退出時“興盡而歸”的游戲,也就是《人類一敗涂地》這樣的了。
歸根結(jié)底,《人類一敗涂地》之所以能夠在國內(nèi)的直播、youtube、twitch以及世界各國的游戲平臺上都始終占據(jù)常青樹的地位,完全依靠的是“樂趣驅(qū)動游戲,游戲涌現(xiàn)樂趣”的正向循環(huán):每當(dāng)你以為一切都已經(jīng)稀松平常的時候,突如其來的妙趣橫生總會再次打動你。
繼承PC原版優(yōu)勢,手機(jī)端持續(xù)傳遞沙雕能量
從2018年至今,《人類跌落夢境》的國服何時到來,一直是玩家們倍加期待的事情,奈何好事多磨。對于肉身在國內(nèi)的大家而言,國服對聯(lián)機(jī)質(zhì)量與本地化內(nèi)容的優(yōu)化更加值得我們等待。
好在國服除了等待版號之外,基本上也沒閑著,很多優(yōu)化不僅顯示出了誠意而且也確實地考慮了國內(nèi)游玩環(huán)境的實際狀態(tài):比如從國際服的4人聯(lián)機(jī)上升到8人,正所謂“人上一倍形形色色”,估計屆時生產(chǎn)沙雕的速度都會成批上升。
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一條小團(tuán)團(tuán)的專屬皮膚
移動版本還加入了“垂直爬墻”、“甩手爬”、“海豚跳”等等一系列又離譜又沙雕的迷惑操作,雖然用得好的話能夠事半功倍吧……但是我從來沒有用成功過,只能看著別人玩死我。但相信“功到自然成”,如果能夠長期練習(xí)的話我應(yīng)該也能夠達(dá)到別人至少一半的演出效果。
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另外還沒有試過的,就是國內(nèi)版本基于TapTap社區(qū)的好友和邀請系統(tǒng)。由于沙雕隊伍的人數(shù)始終參差不齊湊不夠8人,我自己又不想找野隊,導(dǎo)致滿編在線胡搞瞎搞是沒機(jī)會試了,不過相信游戲上線后就不會僅僅是幾人散德行了!
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最后需要說的一點是,目前確定一定以及肯定移動端支持完美的60幀運(yùn)行,流暢度和視覺體驗堪稱一流,甚至不亞于PC原版,對于視覺效果有追求的朋友大可放心!(沙雕到極致的時候你還要什么視覺,胡來就對了)
移動平臺上的“跌落夢境”,其實是為了更方便的將快樂延續(xù)下去
心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《人類跌落夢境》已上架TapTap和App Store,前兩周特惠12元,此外官方還帶來了 PC 版的眾多知名 Mod ,首發(fā)版本包含 5 張來自 Steam 創(chuàng)意工坊的關(guān)卡與大量皮膚,而在未來也確認(rèn)會有更多極具創(chuàng)意的內(nèi)容也將逐步加入。
老規(guī)矩,手機(jī)平臺一次性買斷,無氪金,購買后即可進(jìn)入游戲,700多萬人預(yù)約真的太恐怖了!
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人生難得糊涂,不如跌落夢境——這就是在玩過一整年大作、佳作、各種牛逼作品之后的直觀心聲。這種簡單的快樂或許不能作為生活中唯一的樂趣來源,但當(dāng)你想尋求它時,如果能夠唾手可得,相信我,足夠沙雕的力量帶來的快樂,仍然是難以比擬和極富刺激的!你要問我什么感覺?那可太TM快樂了!
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