發布時間:2021-04-01 17:23:22作者:?使命召閱讀:次我要評論(0)
自海外上線一年之后,《使命召喚手游》這款本土團隊制作的FPS終于在大陸市場進行測試了。
針對此景,許多系列老玩家心中都生出了波動,其中或是懷疑、或是贊許,或是徹底否定。但筆者認為,這種觀點的差異,源于大家對本作的期待差異。
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若你和我一樣,希望其能成為移動端上的一棟橋梁、一扇門扉、一把鑰匙,也期待借此機會,能讓更多輕度玩家體會到《COD》的獨特魅力,甚至將其向核心玩家轉換的話。
那我要開心的向你分享一個消息——《使命召喚手游》有這個資格,也有這個能力。
和系列一直以來單人戰役和多人對戰兩開花的傳統的不同,該作并不能再讓你經歷好萊塢式的火爆劇情,但能用連殺獎勵與技巧統治戰場的風格卻被一以貫之。
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可既然到了移動端,《使命召喚手游》也不可避免的將面臨那個老生常談的問題——是否該簡化操作?對此,它選擇了說不,并在流暢操作與硬核體驗之間,探尋到了個微妙的平衡點,也使團隊沒有犯下因過度追求簡化,而令體驗失去深度的形式錯誤。
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為了還原硬核的體驗,《使命召喚手游》思路也別開生面。通過把訂制化的操作,以及出色的射擊優化進行整合,玩家可挑選符合自身水平的操作配置,使游戲體驗無限接近于系列的“風”與“骨“。
對COD這個標簽而言,風骨中的風格,就是其高度自由的人物戰術風格,以及鼓勵冒險和進攻的鮮明節奏。
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為將這一特色進行延續,《使命召喚手游》選擇對系列諸多設計進行完全移植。從左右玩家個人風格的槍械和技能搭配,再到對戰地圖和玩法,以及貫穿節奏始終的連殺獎勵,游戲里皆是老玩家熟悉的味道。
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可若單單只是表面上的照貓畫虎,那還得不上如此的贊譽。其堪稱FPS手游天花板的操作手感,才是其能夠撐起這諸多玩法,還原系列神韻的“骨架”。
以具體的戰局表現為例,在游玩期間,筆者主要采用了腰射霰彈槍以及重狙兩種配置,各屬于風格上的遠近極端。而圍繞這兩種戰術,游戲里的諸多瞄準輔助系統,各發揮了迥異的價值。
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首先是陀螺儀的效用。在持握霰彈槍期間,筆者會完全打開陀螺儀功能,以幫助自己在繁多的操作移動中獲得快速調整槍口的機會,便于瘋狂突臉。換成狙擊槍后,筆者則會將陀螺儀設定為只用于開鏡后操作,從而配合游戲里一氣呵成的開鏡與開槍,提高命中率。?
在陀螺儀之外,游戲也有著近似于手柄風格的準星粘滯,以及別具一格的按鍵優化。尤其是后者中將瞄準與射擊相融合的設計,更是令狙擊槍的使用變得異常愜意。若將其與陀螺儀微調、準星粘滯進行疊加,更可以令玩家輕易使出甩狙技巧。?
與這些輔助設計相輔相成的,則是對戰場信息的處理。這是個雖不明顯,但卻極大左右了FPS體驗的關鍵元素。畢竟在狹窄的屏幕中,玩家將很難同時處理大量的敵我信息。
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到了《使命召喚手游》這里,則選擇用視聽化的手段,減少玩家的壓力。具體來說,它先是為敵人掛上鮮明的紅色的標記,從而令玩家能夠相對輕松的捕捉位置,其次則是通過中文語音,便捷提醒從血量、彈藥狀態,再到連殺獎勵和技能的方方面面。
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這樣的設計,使玩家能時刻專注于操作和戰斗,也與游戲那越操作,正反饋越強的節奏相得益彰。
以上這些機制和設計,將能幫助老玩家快速在游戲里找到自己熟悉的節奏風格,但對新玩家而言,卻是種考驗。畢竟在COD單人實力對戰場影響極大的節奏中,新人往往容易被老手摁在地上反復摩擦。為避免這種情況,也為了新玩家能夠更快了解游戲的節奏和機制,游戲選擇通過機器人的方式幫助其實現早期過渡。
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而隨著能力的提升以及戰局的艱難,玩家會自然而然的開始追求更高的操作。例如在戰斗中運用滑鏟開槍,或是通過迅速蹲伏的方式避過準星進行反殺。而與這些復雜操作相得益彰的,則是游戲繁多的自定義功能。從簡單的UI布局編輯,再到各樣的細微調整和選擇,訂制化的操作將可以輕松實現。
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在對系列玩法元素進行全面移植,并堅持通過升級解鎖各樣內容的同時,《使命召喚手游》也做出了些自己的創新。例如在模式上,其就通過“創意工坊”,加入了“亡者之襲”的娛樂玩法,滿足了國內玩家對這類2v18非對稱競技且通過感染獲得勝利的對戰需求。
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除此以外,在移動端火熱的“戰術競技”玩法也被整合到了游戲之中。并圍繞COD風格的技能設計,為玩家提供了差異化的體驗。
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在這般硬核的操作風格之中,其實也潛藏著些硬性問題。像筆者就很難適應手游FPS玩家經常采用的“四指”控制玩法,而這種操作模式將能極大的提高玩家的能力上限。除此之外,游戲也支持藍牙手柄操作,其所帶來的質感,與虛擬搖桿按鍵有著截然不同的觀感。這或許會給玩家帶來因硬件便攜性所帶來的能力差異。
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總之,《使命召喚手游》無論是音畫表現,還是操作優化,都堪稱是當今手游環境里的天花板。其諸多設計都必將會被市場學習,也令玩家能夠盡享槍戰的快樂。
對于系列老玩家而言,它能喚醒你的記憶,讓你在移動端亦可暢享突突突的樂趣,而對喜歡FPS類型的新玩家而言,其則是不可錯過的精品手游。