發布時間:2021-04-01 17:22:54作者:?黑潮之閱讀:次我要評論(0)
《黑潮之上》不是第一個討論人類未來文明走向的游戲,但卻是少有將平凡人物的內心體現心路歷程貫穿在劇情里的作品:被稱為異能者的主角并非是傳統日式游戲里的“樂觀救世主”,嬉笑怒罵間就能對敵人進行降維打擊,最終拯救整個地球。
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這款游戲在開發初期,就將重點放在如何面對自我,以及巧妙運用能力的重要性等話題上。而那些基于人性弱點設計的魔物,與DBG玩法支撐的戰斗體系,也讓《黑潮之上》在卡牌游戲領域中獨樹一幟。
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人類文明又一次在游戲世界里危在旦夕,長久沉寂于深淵的亡者,變為魔物,源源不斷地涌入人界,如同傳染病一樣肆虐世間,帶來無窮無盡的黑潮。
與此同時,人類中覺醒的異能者,成為了與魔物對抗的主要力量,但即使擁有操控時間能力的他們,也不能改變未來地球被黑潮吞沒的慘狀,直到第三次黑潮出現,“抗潮小隊”才發現隊伍中的艾爾莎才是逆轉戰局的關鍵,于是,玩家與艾爾莎踏上歸途,回到那個短暫,卻平靜祥和的時間點。
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《黑潮之上》在初始關卡中就為玩家鮮明地展現了絕望與希冀的兩種場面,當玩家看到了截然不同的世界,總會不由得在心中升起憐憫之情。而推動故事和展現人性的多線任務,更是能讓玩家從虛構中看到現實,再從現實感受內心?!逗诔敝稀愤\用了20小時以上的劇情內容著重展現游戲世界觀,這在手游領域頗為罕見,這令玩家的推圖行為少了一絲功利,多了一份思考。
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與傳統卡牌游戲不同的是,《黑潮之上》沿用了DBG機制,不僅更利于新玩家理解與上手,也能顯著降低失敗之后的挫敗感。
DBG更加注重前期卡組的搭配以及對局內的隨機性,并且通過單向游戲進程來提升挑戰難度。
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在游戲中,角色有進攻、防御和輔助之分,相對應的卡牌效用也不盡相同,每個角色可以攜帶八張卡牌,并且玩家可以自由替換其中四張通用卡牌,構筑更多聯動卡組。
游戲中的大多數卡牌說明文本不僅淺顯易懂,設定也很豐富。比如“熟練背摔”,在戰斗中每打出一次就能提升25%傷害,若是一局多抽傷害會十分可觀。又如“遁入黑暗”,則是丟棄所有手牌換來高階“背刺”卡牌,很適合無牌可出的時候使用。
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由于每回合全部卡牌都會重新抽取,故而玩家每一局所面對的作戰環境均會不同,這提升了游戲的隨機性,而相較于玩家為了出一張牌“忍辱負重”攢回合的體驗,也減負了許多。
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除此之外,游戲還設定了終結技,當一個角色連續使用三張卡牌之后,便會額外獲得一張終結技卡牌。這張牌雖然不會消耗默認提供的5點費用,但構建終結技本身的代價也非常大,所以也同樣需要玩家在“大招”和收益之間做出平衡。
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總體來說,《黑潮之上》上手難度的降低并沒有影響游戲本身的策略性,相反隨機抽取的卡牌和變幻莫測的戰場局勢,更為精細地提升了每一局的游戲體驗。
傳統卡牌游戲很容易陷入一個“培養怪圈”,玩家為了各類素材,只能枯燥地重復體驗已通關的關卡,這個過程不僅枯燥無趣,還具有非常明顯的割裂感。而在《黑潮之上》,游戲通過“城市特勤”等趣味玩法,讓玩家在思考和探索之時獲取豐厚獎勵。
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在“城市特勤”里,玩家需要在六邊形地圖中依次戰勝各種敵人,拿到獎勵點和寶藏。在每次對局勝利后,還能夠從隨機的三種幸運屬性中選擇其一,帶入到下次戰斗中。這種設定不僅再次從隨機性出發提升游戲樂趣,也加快了整體游戲節奏。
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而“共振研究所”則解決了玩家“總是需要培養新角色”的痛點。放入研究所的新角色,可以共振到等級最高的三個角色中最低的那個,也就是說每個值得培養的新角色,都無需再從Lv1中苦苦“上位”,顯著降低了材料消耗與重復勞動時長。
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除了這些之外,諸如著重收集的“映像攝影”以及帶有日式色彩的“古城神社”等玩法,也在竭力找尋著卡牌游戲的另一種可能性。
《黑潮之上》特色鮮明的卡牌玩法在提升游戲樂趣之余,也解決了傳統游戲中的諸多痛點。而在深度劇情和細膩畫質的加持下,整款游戲都顯示出一種獨特的氣質。這里雖沒有強力拯救世界的大英雄,但依靠每個角色之間的聯動,每位玩家都可以通過思考變成屬于自己的英雄。